Donnerstag, 26. Oktober 2023

Review: Return to the Pacific - Dutchys Rescue

Informationen

Levelname: Return to the Pacific - Dutchys Rescue
Autor: rufierto
Veröffentlichung: 6. Juli 2018
Download: TRLE.net oder TRCustoms.org


 

Erster Eindruck und Erwartungen

Meine Sehnsucht nach Dschungel-Levels war groß, weshalb ich erneut auf das im Juli 2018 veröffentlichte Customlevel stieß. Der Levelbauer rufierto setzt den Spieler hier auf eine einerseits idyllische, aber auch gefĂ€hrliche Insel mitten im SĂŒdpazifik.

 

Gameplay & Story

Lara besucht ihren Kumpel Dutchy in seiner Strandbar, aber als sie dort ankommt, ist keine Spur von ihm – mal abgesehen von einen Latschen und ein paar Flaschen einer Biermake, mit welcher er offenbar einen Werbedeal hat. Da auf der Insel auch unfreundliche Ureinwohner leben, begibt sich Lara lieber auf die Suche nach ihm.


Gegner, Objekte & Secrets

Das Hauptmerkmal dieses Levels war eindeutig die schöne Umgebung. Trotz der vielen Pflanzen und BÀume begegnete ich keinen Objekten, die störend im Weg standen. Der Himmel/Skydome wechselte im Laufe des Spiels von Sonnenaufgang, zu Tag und zu Nacht.

Zuerst untersuchte man eher den Rand der Insel, im zweiten Abschnitt ging es mithilfe eines Schlauchbootes tiefer in den Dschungel und im dritten Abschnitt wurde es im Dorf mit Totenkopftempel und einer Menge Lava etwas dĂŒsterer.


Besonders viele Gegner gab es nicht und wenn doch, dann hatten sie es in sich. Der feuerspuckende Ureinwohner schien eine so ledrige, sonnengebrannte Haut zu haben, dass kaum eine Kugel hindurch zu gehen schien. Soll heißen – da er auf der Grundlage des mechanischen Reiters basierte und im Nahkampf zusĂ€tzlich auch noch Feuer spuckte, war er auf engstem Raum schwer und langwierig zu bekĂ€mpfen, was ich etwas schade und nervig fand.

Ansonsten waren weitere Gegner eher stille Gesellen, nÀmlich schwingende Holzpflöcke, Feuer und Piranhas.

Die Secrets verleiteten den Spieler zu kleinen Abstechern an schöne Zusatzareale und waren auch ohne Walkthrough gut zu finden. Picksups waren gut und fair verteilt.

Nun komme ich leider zu den negativen Punkten des Levels.

Levelbau und Bugs: Mit Leichtigkeit konnte ich an mindestens 3 Stellen zum Rand des Level spazieren. Dies fĂŒhrte dazu, dass ich anfangs einen Weg falsch ging und beinahe einen Abschnitt ĂŒbersprungen habe. Ausserdem gab es viele Stellen, an denen ich mit Lara festhing und keinen flĂŒssigen Lauf ermöglichten, vor allem bei den Schwimmpassagen. Der Sprung mit dem Boot musste EXAKT von einer bestimmten Stelle erfolgen, sonst kam es zu einem tragischen Unfall...

Durch die schwimmende Schiebekiste hat Lara sich durchgebuggt oder verschwand einfach und bei den Schwingstangen machte Lara kurz einen Abstecher in den Himmel.


Logik: Manche Mechaniken fand ich unlogisch. Ich wusste zwar, dass ich letztendlich Dutchy suche, aber warum ich manche Wege gehen musste (z. B. der Part mit dem Turm, wo man Wasser aufsteigen und spÀter wieder ablaufen lÀsst), war mir nicht klar. Ich konnte auch keine logische ErklÀrung finden, warum dort der Abfluss beim Aufsteigen des Wassers komplett verschwand. :D

Schade fand ich auch das abrupte Ende. Wir retteten Dutchy und er lief einfach durch eine TĂŒr, zack – Level zu Ende. Ich hĂ€tte sehr gerne gesehen, wie die beiden in der Bar oder am Strand in den Sonnenliegen noch ganz entspannt zusammen ein Bier trinken.

 

Beleuchtung und Texturen

HD-Texturen wÀren bei dieser schönen Umgebung echt toll gewesen, aber ansonsten hatte ich an der Texturierung und Beleuchtung des Levels nichts auszusetzen.

 
 
 
AtmosphÀre, Sound & Kameras

Die HintergrundgerĂ€usche waren mir teilweise zu still. In manchen Arealen schien gar kein Hintergrund zu sein. In Höhlen und InnenrĂ€umen wĂ€re es in der RealitĂ€t wahrscheinlich tatsĂ€chlich so still, aber HintergrundgerĂ€usche, selbst wenn es bloß ein gruseliges Brummen wĂ€re, tragen doch sehr zur AtmosphĂ€re bei.

Und: da hatte ich mich doch nicht getÀuscht, als ich einen Blick in die Read Me warf und sah, dass sich musikalisch tatsÀchlich am Soundtrack von Uncharted bedient wurde, was mir als Fan der Serie gut gefiel. Aber der Endboss hatte keinerlei Musik. Somit war er noch unspektakulÀrer als er eh schon war.

Ein weiterer Pluspunkt war fĂŒr mich die Sprachausgabe mit Jennifer Milward als Lara. Ohne Synchronisationen in Customlevels geht eine Menge AtmosphĂ€re verloren. Die Stimmen hĂ€tten jedoch etwas lauter und deutlicher und von besserer TonqualitĂ€t sein können.

 
 
 
Spieldauer

Ich habe 2 Stunden und 50 Minuten auf der Insel verbracht.

 

Schwierigkeitsgrad

Bis auf die feuerspuckenden Gegner war das Spiel weder schwer noch frustig, aber aufgrund der negativen Punkte wĂŒrde ich das Customlevel eher erfahreneren Spielern empfehlen.

Insgesamt war es eine nette Reise, die meinen Durst nach Dschungel-Levels auf jeden Fall gestillt hat.

Empfehlung: Eher ja

 

Weitere Screenshots:













 

Montag, 27. MĂ€rz 2023

Review: The Tower Bridge Experience

Informationen

Levelname: The Tower Bridge Experience
Autor: Gecko / GeckoKid
Veröffentlichung: 8. MÀrz 2023
Download: TRLE.net oder TRCustoms.org




Erster Eindruck und Erwartungen


Von „The Tower Bridge Experience“ hatte ich nie vorher gehört und sah die Screenshots eher beilĂ€ufig auf Twitter. Zuerst dachte ich tatsĂ€chlich, es handle sich um Beta-Screenshots eines Customlevels. Oder eine Art Test-Level mit einer „unrealistischen“ Engine. Nein – es war kurze Zeit spĂ€ter tatsĂ€chlich ein fertiges und spielbares Customlevel! Ich fĂŒhlte direkt die klassische London-Stimmung und konnte es gar nicht abwarten, loszulegen.


Gameplay & Puzzle

Die Story war einfach, aber witzig: Lara hat vergessen, Winston zum Geburtstag die Tower Bridge-Schneekugel mitzubringen, die er sich gewĂŒnscht hat. Entspreched forsch möchte Lara 1 Abend vor dem Geburtstag mit dem Mann am Telefon am liebsten verhandeln, doch – das GeschĂ€ft hat bereits geschlossen. Lara ist ungebremst und geht offenbar ĂŒber Leichen, um Winstons Geschenk zu besorgen... Schon sehr brutal, mag man meinen, aber die Classic-Lara hat auch in der offiziellen Storyline desöfteren störende Menschen beseitigt...

Genau so einfach wurden RĂ€tsel und Gameplay gehalten, denn richtige RĂ€tsel gab es in diesem Level nicht. Man musste hier und da SprĂŒnge schaffen und hangeln, Hebel ziehen und TĂŒren öffnen, GegenstĂ€nde einsammeln... Es gab fĂŒr das eine Secret zum Schluss einen knackigen, aber gut schaffbaren Timerun, aber ansonsten war das Ganze eher eine Sight Seeing-Tour.



Gegner, Objekte & Secrets

Ich kann mich nicht erinnern, wie es in den Originalspielen war, aber auffĂ€llig waren die schlauen Gegner, z. B. sind sie um Ecken geschlichen oder von hinten gekommen. Sehr gut gefallen hat mir die Aufmachung der Secrets: jedes Secret war ein Polaroidfoto des Levelbauers mit Freunden aus der Tomb Raider-Community. Meistens lagen diese auch an PlĂ€tzen, die tatsĂ€chlich an den echten Orten in London geschossen wurden. Nach Erhalt aller Secrets hatte man Zugang zu einer besonderen Gondelfahrt so wie einer kleinen Tour durch Laras Haus. Ich liebe es, wenn Levelbauer sich so viel MĂŒhe bei den Secrets und Belohnungen geben!




AtmosphÀre, Sound & Kamera

Das Sound-Design hat mir gut gefallen und passte sich mit weichen ÜbergĂ€ngen der Umgebung an, z. B. prasselte der Londoner Regen auch nur auf UnterstĂ€nden. Bei der Musik wurde sich an den Classic-Spielen bedient, aber es gab auch einige schöne und echt coole StĂŒcke von den Komponisten Dean Kopri und ThatNorskChick – natĂŒrlich ebenfalls bekannte Namen aus der Tomb Raider-Community. 😉

Kamerafahrten wirken im klassischen Tomb Raider-Leveleditor sonst sehr hakelig, aber hier war es ĂŒberhaupt nicht so – sehr angenehm. Eine Kleinigkeit, die direkt viel professioneller wirkte!




Beleuchtung und Texturen

Auf den ersten Blick sah das Level erst einmal aus wie Tomb Raider III. Es gab keine offensichtlichen HD-Texturen, trotzdem war die Umgebung im Gegensatz zu Core Designs London um einiges besser und logischer texturiert.

Die Hauptattraktion des Levels – die Tower Bridge – war zwar schon etwas kleiner als das Original,  dennoch wirkten manche Bereiche sehr weitlĂ€ufig und leer. Man hatte dann das GefĂŒhl, eine Art Test- oder Beta-Level zu spielen.

Das absolute Highlight neben der Tower Bridge war fĂŒr mich die Tomb Engine: es gab dynamische Licht- und Schatteneffekte und Anti-Aliasing. An weniger gut beleuchteten Orten fiel es nicht sehr auf, aber Laras dynamischer Schatten beim Vorbeilaufen an Laternen und Deckenlampen oder auch das weiche Licht der bunten Quadrate sahen so unfassbar gut aus!

Ich möchte auch betonen, dass das Levelende fĂŒr so eine große Umgebung kaum sichtbar war. Auch wenn der Effekt bei höheren Aussichtspunkten leider verloren ging, so war die Verschmelzung zwischen Skydome und Levelende nahezu perfekt.

Der Mut des Levelbauers, solche großen Objekte und Umgebungen zu bauen und umzusetzen, hat sich vollkommen gelohnt.




Der Schwierigkeitsgrad

Das Level war nicht schwer, sondern eine angenehme Reise, auf der man viel Zeit hatte, die Umgebung anzuschmachten. 😊


Die Spieldauer

Die reine Nettospielzeit inklusive aller Secrets betrug ungefÀhr 2 Stunden.




Fazit

Wann habe ich mich das letzte Mal so sehr ĂŒber ein Level gefreut und es mit so viel Euphorie durchgezogen? Ich hatte ein so gutes heimisches Feeling, als wĂŒrde ich ein verloren-geglaubtes Core Design-Level spielen. Die Referenzen zu den alten Spielen, die kleinen Witze, aber auch die unzĂ€hligen „Gastauftritte“ vieler Tomb Raider-Leute haben mein Herz mit einem wohlig-warmen Community-Feeling umhĂŒllt. đŸ„° Toll waren auch der Bezug zu den echten Orten, die im Spiel vorkamen.

Ich freue mich so sehr auf die zukĂŒnftige Entwicklung von Customlevels mit dieser Engine. DĂŒrfen wir solche Levels auch bald mit HD-Texturen bestaunen?

Bitte mehr davon!

Empfehlung: Ja! 👍


Weitere Screenshots: