Donnerstag, 26. Oktober 2023

Review: Return to the Pacific - Dutchys Rescue

Informationen

Levelname: Return to the Pacific - Dutchys Rescue
Autor: rufierto
Veröffentlichung: 6. Juli 2018
Download: TRLE.net oder TRCustoms.org


 

Erster Eindruck und Erwartungen

Meine Sehnsucht nach Dschungel-Levels war groß, weshalb ich erneut auf das im Juli 2018 veröffentlichte Customlevel stieß. Der Levelbauer rufierto setzt den Spieler hier auf eine einerseits idyllische, aber auch gefährliche Insel mitten im Südpazifik.

 

Gameplay & Story

Lara besucht ihren Kumpel Dutchy in seiner Strandbar, aber als sie dort ankommt, ist keine Spur von ihm – mal abgesehen von einen Latschen und ein paar Flaschen einer Biermake, mit welcher er offenbar einen Werbedeal hat. Da auf der Insel auch unfreundliche Ureinwohner leben, begibt sich Lara lieber auf die Suche nach ihm.


Gegner, Objekte & Secrets

Das Hauptmerkmal dieses Levels war eindeutig die schöne Umgebung. Trotz der vielen Pflanzen und Bäume begegnete ich keinen Objekten, die störend im Weg standen. Der Himmel/Skydome wechselte im Laufe des Spiels von Sonnenaufgang, zu Tag und zu Nacht.

Zuerst untersuchte man eher den Rand der Insel, im zweiten Abschnitt ging es mithilfe eines Schlauchbootes tiefer in den Dschungel und im dritten Abschnitt wurde es im Dorf mit Totenkopftempel und einer Menge Lava etwas düsterer.


Besonders viele Gegner gab es nicht und wenn doch, dann hatten sie es in sich. Der feuerspuckende Ureinwohner schien eine so ledrige, sonnengebrannte Haut zu haben, dass kaum eine Kugel hindurch zu gehen schien. Soll heißen – da er auf der Grundlage des mechanischen Reiters basierte und im Nahkampf zusätzlich auch noch Feuer spuckte, war er auf engstem Raum schwer und langwierig zu bekämpfen, was ich etwas schade und nervig fand.

Ansonsten waren weitere Gegner eher stille Gesellen, nämlich schwingende Holzpflöcke, Feuer und Piranhas.

Die Secrets verleiteten den Spieler zu kleinen Abstechern an schöne Zusatzareale und waren auch ohne Walkthrough gut zu finden. Picksups waren gut und fair verteilt.

Nun komme ich leider zu den negativen Punkten des Levels.

Levelbau und Bugs: Mit Leichtigkeit konnte ich an mindestens 3 Stellen zum Rand des Level spazieren. Dies führte dazu, dass ich anfangs einen Weg falsch ging und beinahe einen Abschnitt übersprungen habe. Ausserdem gab es viele Stellen, an denen ich mit Lara festhing und keinen flüssigen Lauf ermöglichten, vor allem bei den Schwimmpassagen. Der Sprung mit dem Boot musste EXAKT von einer bestimmten Stelle erfolgen, sonst kam es zu einem tragischen Unfall...

Durch die schwimmende Schiebekiste hat Lara sich durchgebuggt oder verschwand einfach und bei den Schwingstangen machte Lara kurz einen Abstecher in den Himmel.


Logik: Manche Mechaniken fand ich unlogisch. Ich wusste zwar, dass ich letztendlich Dutchy suche, aber warum ich manche Wege gehen musste (z. B. der Part mit dem Turm, wo man Wasser aufsteigen und später wieder ablaufen lässt), war mir nicht klar. Ich konnte auch keine logische Erklärung finden, warum dort der Abfluss beim Aufsteigen des Wassers komplett verschwand. :D

Schade fand ich auch das abrupte Ende. Wir retteten Dutchy und er lief einfach durch eine Tür, zack – Level zu Ende. Ich hätte sehr gerne gesehen, wie die beiden in der Bar oder am Strand in den Sonnenliegen noch ganz entspannt zusammen ein Bier trinken.

 

Beleuchtung und Texturen

HD-Texturen wären bei dieser schönen Umgebung echt toll gewesen, aber ansonsten hatte ich an der Texturierung und Beleuchtung des Levels nichts auszusetzen.

 
 
 
Atmosphäre, Sound & Kameras

Die Hintergrundgeräusche waren mir teilweise zu still. In manchen Arealen schien gar kein Hintergrund zu sein. In Höhlen und Innenräumen wäre es in der Realität wahrscheinlich tatsächlich so still, aber Hintergrundgeräusche, selbst wenn es bloß ein gruseliges Brummen wäre, tragen doch sehr zur Atmosphäre bei.

Und: da hatte ich mich doch nicht getäuscht, als ich einen Blick in die Read Me warf und sah, dass sich musikalisch tatsächlich am Soundtrack von Uncharted bedient wurde, was mir als Fan der Serie gut gefiel. Aber der Endboss hatte keinerlei Musik. Somit war er noch unspektakulärer als er eh schon war.

Ein weiterer Pluspunkt war für mich die Sprachausgabe mit Jennifer Milward als Lara. Ohne Synchronisationen in Customlevels geht eine Menge Atmosphäre verloren. Die Stimmen hätten jedoch etwas lauter und deutlicher und von besserer Tonqualität sein können.

 
 
 
Spieldauer

Ich habe 2 Stunden und 50 Minuten auf der Insel verbracht.

 

Schwierigkeitsgrad

Bis auf die feuerspuckenden Gegner war das Spiel weder schwer noch frustig, aber aufgrund der negativen Punkte würde ich das Customlevel eher erfahreneren Spielern empfehlen.

Insgesamt war es eine nette Reise, die meinen Durst nach Dschungel-Levels auf jeden Fall gestillt hat.

Empfehlung: Eher ja

 

Weitere Screenshots:













 

Montag, 27. März 2023

Review: The Tower Bridge Experience

Informationen

Levelname: The Tower Bridge Experience
Autor: Gecko / GeckoKid
Veröffentlichung: 8. März 2023
Download: TRLE.net oder TRCustoms.org




Erster Eindruck und Erwartungen


Von „The Tower Bridge Experience“ hatte ich nie vorher gehört und sah die Screenshots eher beiläufig auf Twitter. Zuerst dachte ich tatsächlich, es handle sich um Beta-Screenshots eines Customlevels. Oder eine Art Test-Level mit einer „unrealistischen“ Engine. Nein – es war kurze Zeit später tatsächlich ein fertiges und spielbares Customlevel! Ich fühlte direkt die klassische London-Stimmung und konnte es gar nicht abwarten, loszulegen.


Gameplay & Puzzle

Die Story war einfach, aber witzig: Lara hat vergessen, Winston zum Geburtstag die Tower Bridge-Schneekugel mitzubringen, die er sich gewünscht hat. Entspreched forsch möchte Lara 1 Abend vor dem Geburtstag mit dem Mann am Telefon am liebsten verhandeln, doch – das Geschäft hat bereits geschlossen. Lara ist ungebremst und geht offenbar über Leichen, um Winstons Geschenk zu besorgen... Schon sehr brutal, mag man meinen, aber die Classic-Lara hat auch in der offiziellen Storyline desöfteren störende Menschen beseitigt...

Genau so einfach wurden Rätsel und Gameplay gehalten, denn richtige Rätsel gab es in diesem Level nicht. Man musste hier und da Sprünge schaffen und hangeln, Hebel ziehen und Türen öffnen, Gegenstände einsammeln... Es gab für das eine Secret zum Schluss einen knackigen, aber gut schaffbaren Timerun, aber ansonsten war das Ganze eher eine Sight Seeing-Tour.



Gegner, Objekte & Secrets

Ich kann mich nicht erinnern, wie es in den Originalspielen war, aber auffällig waren die schlauen Gegner, z. B. sind sie um Ecken geschlichen oder von hinten gekommen. Sehr gut gefallen hat mir die Aufmachung der Secrets: jedes Secret war ein Polaroidfoto des Levelbauers mit Freunden aus der Tomb Raider-Community. Meistens lagen diese auch an Plätzen, die tatsächlich an den echten Orten in London geschossen wurden. Nach Erhalt aller Secrets hatte man Zugang zu einer besonderen Gondelfahrt so wie einer kleinen Tour durch Laras Haus. Ich liebe es, wenn Levelbauer sich so viel Mühe bei den Secrets und Belohnungen geben!




Atmosphäre, Sound & Kamera

Das Sound-Design hat mir gut gefallen und passte sich mit weichen Übergängen der Umgebung an, z. B. prasselte der Londoner Regen auch nur auf Unterständen. Bei der Musik wurde sich an den Classic-Spielen bedient, aber es gab auch einige schöne und echt coole Stücke von den Komponisten Dean Kopri und ThatNorskChick – natürlich ebenfalls bekannte Namen aus der Tomb Raider-Community. 😉

Kamerafahrten wirken im klassischen Tomb Raider-Leveleditor sonst sehr hakelig, aber hier war es überhaupt nicht so – sehr angenehm. Eine Kleinigkeit, die direkt viel professioneller wirkte!




Beleuchtung und Texturen

Auf den ersten Blick sah das Level erst einmal aus wie Tomb Raider III. Es gab keine offensichtlichen HD-Texturen, trotzdem war die Umgebung im Gegensatz zu Core Designs London um einiges besser und logischer texturiert.

Die Hauptattraktion des Levels – die Tower Bridge – war zwar schon etwas kleiner als das Original,  dennoch wirkten manche Bereiche sehr weitläufig und leer. Man hatte dann das Gefühl, eine Art Test- oder Beta-Level zu spielen.

Das absolute Highlight neben der Tower Bridge war für mich die Tomb Engine: es gab dynamische Licht- und Schatteneffekte und Anti-Aliasing. An weniger gut beleuchteten Orten fiel es nicht sehr auf, aber Laras dynamischer Schatten beim Vorbeilaufen an Laternen und Deckenlampen oder auch das weiche Licht der bunten Quadrate sahen so unfassbar gut aus!

Ich möchte auch betonen, dass das Levelende für so eine große Umgebung kaum sichtbar war. Auch wenn der Effekt bei höheren Aussichtspunkten leider verloren ging, so war die Verschmelzung zwischen Skydome und Levelende nahezu perfekt.

Der Mut des Levelbauers, solche großen Objekte und Umgebungen zu bauen und umzusetzen, hat sich vollkommen gelohnt.




Der Schwierigkeitsgrad

Das Level war nicht schwer, sondern eine angenehme Reise, auf der man viel Zeit hatte, die Umgebung anzuschmachten. 😊


Die Spieldauer

Die reine Nettospielzeit inklusive aller Secrets betrug ungefähr 2 Stunden.




Fazit

Wann habe ich mich das letzte Mal so sehr über ein Level gefreut und es mit so viel Euphorie durchgezogen? Ich hatte ein so gutes heimisches Feeling, als würde ich ein verloren-geglaubtes Core Design-Level spielen. Die Referenzen zu den alten Spielen, die kleinen Witze, aber auch die unzähligen „Gastauftritte“ vieler Tomb Raider-Leute haben mein Herz mit einem wohlig-warmen Community-Feeling umhüllt. 🥰 Toll waren auch der Bezug zu den echten Orten, die im Spiel vorkamen.

Ich freue mich so sehr auf die zukünftige Entwicklung von Customlevels mit dieser Engine. Dürfen wir solche Levels auch bald mit HD-Texturen bestaunen?

Bitte mehr davon!

Empfehlung: Ja! 👍


Weitere Screenshots:






Samstag, 12. November 2022

Review: Sabatu's Tomb Raider

Wir sind endlich durch mit dem Tomb Raider Customlevel Sabatu's Tomb Raider. Von Juni bis in den November habe ich immer wieder daran gespielt. Nun habe ich mir überlegt, dass es doch eine gute Idee wäre, Levels und Spiele abschließend hier im Blog zu bewerten.


Informationen

Levelname: Sabatu's Tomb Raider
Autor: Sabatu
Veröffentlichung: 30. Mai 2022
Download: TRLE.net oder TRCustoms.org

 

Erster Eindruck und Erwartungen

Sabatu's Tomb Raider entdeckte ich rein zufällig. Ich erwartete eine schöne, nostalgische Reise zurück zu Tomb Raider I von 1996, allerdings mit richtig schwerer und fieser Schwierigkeit und dem Gedanken: "Schaffe ich das überhaupt?"


Story

Die Story ist für eingefleischte Tomb Raider-Fans bereits bekannt: Lara Croft wird beauftragt, mehrere Artefakte zu besorgen, genannt "Scion". Als sie jedoch dahinter kommt, was die mysteriöse Auftraggeberin Jacqueline Natla damit vor hat und vor allem, was ihre Hintergrundgeschichte ist, versucht Lara, dies zu verhindern. 

Da es sich bei Sabatus Spiel "nur" um eine Neuinterpreation eines bereits vorhandenen Spiels handelt, kann man die Story hier nicht bewerten. Erwähnenswert finde ich jedoch, dass im Spiel Bereiche dargestellt wurden, die es im Original nicht gab, z. B. die Flucht aus der großen Pyramide mit Sand, Meer und Yacht im Hintergrund (zwar nur eine winzige Szene, dennoch cool).

Screenshot: Lara rennt aus der großen Pyramide Richtung Yacht.

 

Gameplay & Rätsel

Viele Rätsel bezogen sich hauptsächlich auf Triggerplattformen und/oder rollenden Kugeln. Ansonsten nutzte das ganze Spiel so ziemlich das "Erst schwierigen Raum bezwingen, dann Schlüssel"-Prinzip. Dazu muss man aber auch erwähnen, dass es das bereits im Original gab und sehr Tomb Raider-typisch ist. Ob man das gut findet, muss jeder selbst entscheiden.

Schade ist, dass manchmal nicht klar war, was z. B. ein gezogener Hebel für eine Aktion bezweckte und man es auf Teufel-komm-raus selbst entdecken musste. Das kann man jetzt sehen, wie man will - muss alles auf dem Silbertablett serviert werden oder kann man auch mal selber seinen Grützkopf anstrengen? 

 

Leveldesign & Objekte/Gegner

Hauptsächlich wurde sich hier natürlich an den Originaltexturen bedient, dennoch kamen auch einige neue Ideen zum Einsatz, z. B. die Holztextur kurz vor Tihocans Grab und auch einige Fleisch-/Stein-Texturen in Atlantis. Eine neue Gegnerart waren z. B. fliegende Mumien in Ägypten (und wenn man es ganz genau nimmt, auch fliegende schwarze Panther 🤣). Krokodile ohne Haut gab es zu meiner Verwunderung aber nicht.

Da man bereits weiß, dass das Spiel schwerer ist, hatte man ein besonderes Augenmerk auf sämtliche Pickups und Secrets (die auch gut versteckt waren), die aber glücklicherweise fair verteilt waren.

Manche Abschnitte konnte man grob wiedererkennen, manche Räume wurden auch ähnlich übernommen, doch hauptsächlich wurden sie komplett neu und vor allem sehr kreativ interpretiert. Während man bei Core Designs Version manchmal ein bisschen Fantasie bei der Klotzgrafik haben musste, sind einige Bereiche von Sabatu echt gut umgesetzt.

Gerade das Atlantislevel war mit den undefinierbaren Fleischbergen noch ekliger als es so schon ist!

 

Atmosphäre & Sound

Die Musik, die wir bereits aus dem Original kennen, wurde gut eingesetzt. Als Hintergrund kamen die atmosphärischen und teilweise gruseligen Geräusche aus Tomb Raider Anniversary zum Einsatz, was eine nette Abwechslung war. Warn-Sounds bzw. Musikstücke kamen zu den richtigen Momenten und wurden nicht extrem oft eingesetzt. Das Gefühl rührt allerdings auch daher, dass ich persönlich die Musik aus dem Original noch heute super finde und mich daran gar nicht satthören kann. 

Die Beleuchtung des Levels wirkte schon ein wenig anders als im Original, z. B. gabes wirklich schattige Ecken, schattige Pickups... Aber ansonsten war das Ganze am Original angelehnt, somit also auch das nicht vorhandene Aufblitzen des Mündungsfeuers. 😃

 

Spieldauer

Ich habe sage und schreibe 13 Stunden und 51 Minuten mit Sabatu's Tomb Raider verbracht - das ist natürlich nur die Netto-Spielzeit. In Echt war es aufgrund der ständigen neuen Versuche bei schwierigen Stellen wahrscheinlich noch ein wenig mehr.

Screenshot der finalen Statistik

 

Schwierigkeit

Das Spiel richtet sich eindeutig an die erfahreneren Customlevel-Spieler. Natürlich gibt es schwierige Passagen, bei denen ich manchmal glaubte, ich müsse das Spiel nun leider abbrechen, aber das Spiel ist auch... echt fies? Dinge, mit denen man manchmal NICHT rechnet, selbst wenn einen das Level vorher bereits 100 Male verarscht hat. Das merkt man schon direkt zu Anfang in den Kavernen. Während man im ersten Level des Originals noch etwas Welpenschutz hatte, wird man in Sabatus Kavernen direkt mit ein paar Gemeinheiten wie Stacheln und tiefen Abgründen geschockt. Oder auch Gegnermassen auf kleinsten Räumen. Dass das Spiel einen in der Hinsicht immer wieder überrascht, hat mir sehr gefallen.

 

Fazit

Abschließend kann ich sagen, dass Sabatu's Tomb Raider eine tolle und vor allem lange Reise war und zum Glück keine bösen Dreiecke wie in "Mystery of the Lost Pyramid" zum Einsatz kamen. 😉 Ich fand es jedoch schade, dass es keine Ingame-Cutscenes gab. Aber ich kann mir vorstellen, dass Sabatu mit seinem Projekt echt an die Grenzen des Editors kam, nachdem es zum Leid des Spiels auch gebugfixt werden musste, z. B. das Entfernen von Gegnern wie den Zentauren in Tihocan.

 

Empfehlung

Ja 👍

 

Weitere Screenshots